¿Cómo lo hicieron? ZERO Sievert y su millonario lanzamiento

¿Cómo lo hicieron? ZERO Sievert y su millonario lanzamiento

ZERO Sievert es un juego del género extraction shooter. Si no habías escuchado el término antes, te dejo un video al final del artículo para que lo veas. ¡Pero después de leer el artículo!

Por ahora lo que debes saber es que extraction shooter es un género de juegos, principalmente multijugador, en el que apareces en un mapa, debes sobrevivir al entorno y a otros jugadores, recoger objetos y mejoras, y escapar.

ZERO Sievert se vende como un extraction shooter en 2D, sin modo multijugador. También se vende como “Stalker en 2D”, ya que su desarrollador tomó mucha inspiración de ese juego.

Con el lanzamiento de su early access, el juego logró lo siguiente:

  • Ganancia luego de la semana 1: 1.380.963 USD
  • Ganancia luego del mes 1: 2.437.901 USD
  • Ganancia luego del mes 2: 3.134.665 USD

¡Muy buenos números! En el blog de How to market a game realizaron un análisis a las acciones realizadas para llegar a esos números y en este artículo te resumiré algunos aspectos importantes que deberías considerar para el lanzamiento de tu juego indie. Te aconsejo leer el artículo original si quieres leer más detalles.

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Dar a conocer un juego en desarrollo

ZERO Sievert es desarrollado por Luca Carbonera y fue lanzado en early access en noviembre de 2022. Su desarrollo comenzó mucho antes de eso, lanzando la página de Steam en Octubre de 2021.

Entre las fechas anteriores, Luca se preocupó de armar una comunidad de seguidores realizando publicaciones en Reddit (Indie Gaming, Indie Gaming nuevamente, r/Stalker e IndieDev) y compartiendo el desarrollo en un canal personal de YouTube. Junto a esto, lanzó una campaña en Kickstarter, donde publicó un demo gratis y logró que algunos youtubers lo jugaran.

Todo lo anterior fue logrando que su juego se diera a conocer en un nicho pequeño pero importante, ya que ese nicho fue quien le entregó la retroalimentación para mejorar el desarrollo y para motivarlo a continuar su trabajo.

Te dejo el correo que envió a un youtuber para lograr que jugara su juego:

Correo enviado por Luca al youtuber Splattercat.
Correo enviado por Luca al youtuber Splattercat. Quizás puedes tomar inspiración de este correo para redactar el tuyo. Gracias a How to market a game por compartirlo.

Trabajar con un publisher

Luego de un periodo de inactividad en el que el juego continuó recibiendo wishlists principalmente debido a los videos en YouTube, Luca concretó un acuerdo con el publisher Modern Wolf, quienes habían jugado el demo publicado en Kickstarter. Ellos continuaron el trabajo de marketing realizando publicaciones en redes sociales como Tiktok y conseguiendo más wishlists.

Acá siempre podemos abrir el debate de si era necesario o no realizar el acuerdo con el publisher. Personalmente, veo que los videos de Tiktok no tienen mucho alcance (salvo la publicación del trailer, que de seguro la promocionaron) y me hace cuestionar si realmente el publisher hizo un buen trabajo. A pesar de eso, creo que el apoyo del publisher viene de la mano con una separación de tareas: Luca podía concentrarse más en el desarrollo del juego y el publisher encargarse de mantener activa a la comunidad interesada, además de trabajar elementos importantes como la página de Steam y la participación del juego en distintos eventos.

Independiente de lo anterior, con la fecha de lanzamiento del early access cercana, aprovecharon de mostrar el juego en festivales y eventos de Steam, lo que les consiguió una buena cantidad wishlists.

A continuación puedes ver un gráfico con la cantidad de wishlists conseguidas con los eventos mencionados hasta ahora. Las primeras barras corresponden a los videos de youtubers. Luego viene un periodo con menor actividad y finalmente el ingreso del publisher, la participación en eventos de Steam y la publicación del early access.

Gráfico de cantidad de wishlists conseguidas por ZERO Sievert en el tiempo.
Gráfico de cantidad de wishlists conseguidas por ZERO Sievert en el tiempo. Los saltos se deben a eventos como videos de youtubers y participación en festivales de Steam. Fuente: How to market a game.

Conclusiones

Considerando la historia del desarrollo y lanzamiento de ZERO Sievert, creo que debes quedarte con los siguientes 3 aprendizajes:

  1. Publica tu página de Steam lo antes posible: La página de Steam permitió a Luca que sus primeros esfuerzos fueran efectivos en el largo plazo, tanto para armar su comunidad como para conseguir wishlists que luego se transformarían en ventas. Steam no te penalizará por tener una página con pocas visitas, así que debes aprovechar de publicar información sobre tu juego lo antes posible.
  2. No tengas miedo de mostrar tus avances: Gracias al demo publicado en Kickstarter, Luca pudo llegar a youtubers y a un publisher. Además, siendo un juego muy enfocado en la experiencia que genera, es difícil mostrarlo en videos e imágenes, por lo que debes transmitir de una forma más tangible esas sensaciones.
  3. Planifica tu lanzamiento y aprovecha los eventos de Steam: Ya viste el gráfico de más arriba. La cantidad de wishlists generadas durante los eventos de Steam es enorme, pero para lograrlo debes tener una buena planificación, ya que no siempre puedes participar de ellos (EJ: en el Steam Next Fest, tu juego debe estar en modo “Coming Soon” y tener un demo activo).

Si lo que leíste te pareció útil, te agradezco que lo compartas en tus redes. Además, lee el artículo completo de How to market a game para encontrar más detalles interesantes. Aquí te dejo el video que explica qué son los extraction shooter.